AKKA ARRH

Para hablar de Akka Arrh hay que regresarse a 1982, y antes de que digas “¡Uff, otro juego viejo remasterizado!”, este no es el caso…o al menos no de la forma tradicional. Y esto es así porque Akka Arrh jamás llegó a las arcades y mucho menos a las consolas, ya que se quedó en los laboratorios de Atari al no superar la fase de pruebas.

Y no fue hasta el año pasado que Akka Arrh se hizo público al estar incluido en Atari 50: The Anniversary Celebration como una de las rarezas de la colección. Al jugarlo resulta evidente el por qué decidieron no lanzarlo, ya que, sin ser malísimo, estaba bastante lejos de Black Widow, Gravitar o Millipede que se lanzaron en ese año.

Básicamente se trataba de un shooter en el que defendías una torreta a través de niveles con distintas formas geométricas divididas en sectores, y por medio de un cursor lanzabas bombas que al estallar “limpiaban” de invasores un sector, pero cuando los enemigos lograban llegar al centro (donde se ubica la torreta), tenías que hacer un “zoom” para tratar de eliminarlos a corta distancia. Y también contabas con un “Power-Blaster” que destruía a los enemigos al instante en el área central. El punto es que no era muy divertido, ni tampoco visualmente llamativo.

Entonces, ¿por qué hoy lo tenemos de regreso?
La respuesta nos lleva directamente a Jeff Minter -un veterano diseñador de videojuegos que consiguió hacerse notar al desarrollar Tempest 2000 para el Atari Jaguar, y desde entonces ha seguido haciendo nuevas versiones de Tempest con, o sin, la licencia de la franquicia. Teniendo eso como antecedente, un día Atari le preguntó “¿Con cuál otra de nuestras propiedades intelectuales te interesaría trabajar?” Y fue así como Minter eligió la de Akka Arrh después de haberlo jugado.

“Llevo interesado en Akka Arrh desde que escuché por primera vez la historia de este increíblemente extraño juego de arcades mantenido en secreto durante 30 años por un coleccionista, y de cómo la ROM fue “liberada” para que todo el mundo pudiera probarlo”.

Jeff Minter, fundador del estudio Llamasoft.

Sin duda suena como un combo ganador, ¿qué podría salir mal, si Jeff Minter ha conseguido hacer maravillas usando como base el Tempest de 1981? Y justamente allí está la gran diferencia. El Tempest original tiene una fórmula ganadora a la que Minter solo le ha agregado detalles, creado nuevos niveles y aplicado algunas variantes en su mecánica de juego. En cambio, con Akka Arrh tuvo el gran reto de tratar de hacer divertido algo que de origen no lo es.

¿Y qué fue lo que hizo?
Del original mantuvo los niveles geométricos, la torreta, el cursor, las bombas, y el zoom. Y le sumó disparos y reacciones en cadena. Al lanzar una bomba se crea una explosión en forma de rombo, estrella, círculo, etc. y al destruir un enemigo se genera otra explosión, de tal manera que tu objetivo es armar una cadena de explosiones usando la menor cantidad de bombas (es posible pasar algunos niveles usando una sola bomba), y mientras la cadena no se rompa tu multiplicador de puntos aumentará, pero cada vez que lances una nueva bomba el conteo se reiniciará. Por otra parte, podrás usar disparos (necesarios para destruir a enemigos invulnerables a las bombas), pero las “balas” son limitadas y solo puedes recargarlas destruyendo enemigos con las bombas.

Balanceando el caos

Así que la idea es mantener un equilibrio entre bombas y disparos. Y como en el original, los enemigos buscarán ingresar al centro, representado aquí como un nivel inferior, solo que ahora en vez de destruir tu campo de fuerza, intentarán robarse los orbs, que son los que le dan energía a la torreta. Entonces al hacer “zoom” podrás dispararles a los enemigos, pero si se te acaban las balas regresarás al nivel superior.

Una vez que entiendes Akka Arrh te darás cuenta que es más un puzzle que un shooter, por muy extraño que parezca.

¿Enredado?

Si para este punto ya se te está haciendo algo enredado, es porque lo es. Y eso que todavía no hemos mencionado que hay power-ups, tampoco te hemos dicho que algunos enemigos pueden extraer los orbs desde lejos, ni hemos mencionado que hay niveles con explosiones simétricas, ni que la cámara sigue al cursor haciendo que dejes de ver una parte del nivel, ni que entre tantas explosiones, disparos, y enemigos habrá momentos en los que no tengas ni idea de lo está pasando.

Conclusión

En su intento de hacerlo entretenido, Minter fue agregándole capas y capas de mecánicas que intenta explicarte por medio de textos ilegibles, haciéndolo demasiado caótico para que te enganche de inmediato (algo que para un juego tipo arcade es fundamental). Sin embargo, si logras superar esa barrera de entrada, y consigues entender por tu cuenta el cómo funciona; descubrirás un juego, que sin dejar de ser extraño, tiene su encanto, aunque más como un puzzle que como un juego de disparos por muy raro que eso parezca.

Nos gustó
– Gráficamente es interesante.
– La mezcla de sonidos crea ritmos pegajosos.
– El intento por revitalizar un juego perdido.

No nos gustó
– Lo difícil que es leer los textos explicativos mientras estás jugando.
– La paciencia y atención que se necesita para realmente entenderlo.

*Akka Arrh fue revisado en Xbox Series X con un código proporcionado por Atari.