¿QUÉ HAY DETRÁS DE WATCH DOGS: LEGION?

Cada vez es más sorprendente el comportamiento de los personajes no jugables (NPC non-player character) y Watch Dogs: Legions es una muestra de ello.

Dos herramientas claves en Watch Dogs: Legions

Census

Christopher Dragert, jefe de programación de IA en Ubisoft Toronto.

Función: Generar habitantes en la ciudad.

 -Les da apariencia

-Les crea “vidas” independientes.

-Les da horarios.

-Les habilita relaciones con otros habitantes.

En su núcleo hay una capa de generación procedimental que crea personajes y les da perfiles demográficos que son consistentes tanto internamente como con el del personaje en el mundo. La capa de simulación hace que los personajes sean persistentes, y genera dinámicamente los horarios apropiados para ese personaje.” Christopher Dragert, jefe de programación de IA en Ubisoft Toronto.

Sistema de Atención al Jugador

Jurie Horneman, programador jefe del equipo de tecnología de misiones

Función inicial: Hacer llegar las misiones al jugador en los momentos que estuviera desocupado.

Problema principal: Dar misiones sin prioridad, haciendo que al terminar una misión principal le siguiera una secundaria sin relación directa, provocando que se rompiera la inmersión del jugador.

Solución: Convertir al sistema en una especie de asistente personal del jugador, en el que cada posible misión secundaria envía una solicitud al sistema, es escaneada y se le otorga una prioridad en relación con las acciones y ubicación del jugador.

Una vez implantado el nuevo sistema, los resultados fueron muy positivos, tuvimos más control sobre el tiempo y el orden de las misiones ofrecidas, y pudimos crear más compromiso que hizo que DedSec se sintiera más como un grupo de personas en lugar de recursos de jugadores intercambiables” Jurie Horneman, programador jefe del equipo de tecnología de misiones.