1. Airfield — La pista principal
Especialmente en Vanguard Royale, la pista de Airfield en la región suroeste de Caldera podría convertirse en un lugar de alto riesgo y alta recompensa en cualquier partida.
Esta área, incluso en el hangar principal, normalmente tiene más aviones que en cualquier otro lugar de Caldera para peleas dogfight, por lo que es un lugar de visita obligada para aquellos que buscan pilotar estos vehículos. Si todos son tomados antes de que tus pies toquen el suelo, gira rápidamente hacia los barracones, los hangares y los edificios auxiliares, que pueden ser excelentes lugares para abastecerse de artículos.
Incluso fuera de las listas de partidas centradas en Vanguard, esas estructuras pueden ser un excelente punto de partida para construir un Armamento. Simplemente evita el asfalto abierto y manténte en tu perímetro mientras barres el área para los equipos enemigos antes de pasar a otra región.
Además, no esperes quedarte en la torre de control del tráfico aéreo durante todo el juego, porque hay más de una forma de que alguien venga y te lleve de regreso a la tierra.
2. Airfield y Power Plant — Campo militar
Cuando los escuadrones enemigos caen en masa por los aviones de Airfield durante un Vanguard Royale, un gran lugar de contraataque es un campamento militar al este de Power Plant y al sur de Airfield.
No solo hay tiendas de campaña y otras estructuras para construir ese Armamento, sino que también hay un cañón antiaéreo que, con un gran operador detrás, puede atravesar una formación enemiga con facilidad. Solo prepárate para interceptar a ese piloto en busca de venganza si su avión es derribado y cosechar sus recompensas por haber sobrevivido a la lucha de Airfield.
Fuera de Vanguard Royale, este campamento puede ser un punto de partida sólido dada su proximidad a áreas presuntamente más concurridas. Empieza a buscar elementos de Armamento aquí; luego gira por un contrato o dos antes de acumular suficiente potencia de fuego para hacer frente a las amenazas que se acumulan en la torre de Airfield o en la bulliciosa zona del centro de la capital.
3. Capital — Centro
Cuando se revelaron por primera vez las regiones de Caldera, algunos miembros de la comunidad señalaron la Capital del mapa como la “nueva Superstore”, y no los culpamos: es un espacio interior denso con muchas oportunidades para abastecerse de armas, municiones y efectivo.
Aquellos que buscan caer aquí querrán usar muchas tácticas de corta distancia, usando micro movimientos para esconderse detrás de la cobertura y concentrarse en recoger escopetas y subfusiles para moverse con seguridad entre edificios. Su ayuntamiento y biblioteca se destacarán de inmediato, pero mira hacia el sur de aquí para encontrar una tonelada de edificios de servicio (un banco, hospital, estación de policía, oficina de correos y más) que pueden contener contratos u otros artículos de carga para recoger apenas caigamos.
Si bien el centro tiene varios edificios de varios pisos, como el Salón y la Biblioteca, que puedes usar para un puesto de vigilancia, ninguno tiene la presencia imponente que puede llevar a un usuario de rifle solitario a dominar el área. Aún así, pueden ser excelentes lugares para eliminar equipos rotativos o tomarse unos momentos para obtener información sobre el área circundante antes de que llegue el próximo colapso.
4. Capital — El puerto y la playa
Escenario: El colapso del círculo incluye la Capital, y cuando tu escuadrón sale del avión, casi una docena de otros se zambullen hacia la concurrida sección del centro de la capital.
Si esto sucede, tu escuadrón puede girar hacia los muelles y la calle sur de la Capital. Desde el Teatro Real y los restaurantes hasta las casas que conducen a la estación de radio civil dentro de la región de Power Plant, no hay escasez de lugares de aterrizaje iniciales para agarrar esas primeras armas y potencialmente un contrato o dos.
Durante las últimas etapas de una partida, la Capital podría ser un semillero para combates de alto riesgo. Aquellos que buscan evitarlo, o reposicionarse en un mejor ángulo, pueden dirigirse a los muelles y considerar hacer un viaje arriesgado a lo largo de las rocas que conducen a la playa del Resort. Estas características naturales ofrecen más protección contra los que se encuentran a nivel de la calle y un camino alrededor del área del centro, pero corres el riesgo de enfrentarte a un equipo agresivo desde un terreno más bajo.
5. Resort — Las Cabañas
Otro punto de referencia en el extremo sur de Caldera es el lujoso Royal Cabana Resort, conocido por sus habitaciones bien surtidas y su imponente torre del reloj.
Si los escuadrones se apresuran a registrarse justo después de la caída, o si uno decide establecerse en los pisos más altos y la torre del reloj, dirigirse directamente hacia el hotel puede no ser la táctica más efectiva. En su lugar, busca los tres conjuntos de cabañas cerca del Resort, dos al sur, uno al norte, para encontrar potencialmente algunos elementos de armamento.
Alternativamente, estas cabañas podrían ser una gran cobertura para enfrentarse inicialmente a los del Resort, o pueden ofrecer salidas seguras hacia la Capital y otros puntos de interés del este. Lo más probable es que el colapso del círculo eventualmente obligue a quienes acaparan el complejo a irse por un terreno más seguro, y cuando eso suceda, tener una posición en la rotonda cerca de él o en la Capital podría conducir a un enfrentamiento exitoso.
6. Fields — Pista sur y vistas a la capital
Dada su gran escala y su enfoque en terrenos elevados naturales sobre edificios, Fields se sentirá como un territorio desconocido para los jugadores veteranos de Warzone al principio.
Aunque caer en el centro y trabajar en todas las casas de campo podría tener sus ventajas, es decir, un montón de oportunidades para conseguir items y recolectar contratos, hay dos puntos de interés que encontramos como excelentes puntos de partida.
El primero es otro punto de contraataque contra los que llegan a la Capital: Los edificios que se encuentran en lo alto de los acantilados con vista al centro de la ciudad.
En Vanguard Royale, esta área puede ser una ventaja aún mayor debido a una pequeña pista de aterrizaje que generalmente tiene un avión listo para volar, junto con un cañón antiaéreo para flanquear a los que vuelan directamente desde Airfield a la Capital.
7. Fields — Granja del Norte
Otro punto de caída sólido, o al menos un lugar al que rotar, es una casa de campo ubicada cerca de la frontera norte de Fields. Casi actúa como un puesto de control en el camino que sube al pico de Caldera y se asienta sobre un terreno montañoso con vistas a Fields .
Además de buscar suministros en la granja, es posible que los escuadrones quieran explorar los campos principales con un arma de largo alcance. Incluso si el colapso del círculo no envuelve el extremo sur de la isla, el enorme tamaño de Fields puede facilitar que un escuadrón se pierda o se rompa, lo que hace que sea aún más fácil separarlos desde este terreno elevado.
Desde aquí, un escuadrón puede continuar la caminata hasta Peak o seguir las crestas alrededor de Fields hasta Mines o el gran lago a las afueras de un pequeño pueblo cerca de la Base Submarina Shark Pen, y estar atento a los escuadrones fuera de posición en Fields a continuación.
8. Phosphate Mines
Además de la densidad del edificio, otro factor al considerar un punto de caída es la capacidad de moverse a otras áreas del mapa, o rotar hacia donde otros escuadrones podrían estar cayendo.
Eso hace que Phosphate Mines, una de las áreas más centrales de Caldera, sea una opción sólida para un lugar de aterrizaje.
Aquellos a quienes les gustaron las minas de sal del río Karst (o la cantera, en sus últimos años) en Verdansk se sentirán como en casa aquí, especialmente cuando busquen en el edificio principal de procesamiento en su centro.
A diferencia de la mina de Verdansk, Phosphate Mines en Caldera tienen una alta probabilidad de caer dentro de las primeras zonas seguras dada su ubicación. E incluso si caes fuera de ellas, otorga mucha maniobrabilidad a otras zonas (a saber, Arsenal, Docks, Village, Ruins, Peak, Airfield y Fields) donde aterrizará el área segura.
9. Cráter de Peak y otros espacios naturales
A pesar de la profundidad de Phosphate Mines, el pico de Caldera literalmente lo eclipsa como un punto de caída anticipado y caliente.
El cráter de Peak contiene tres edificios pequeños y muchos otros lugares para encontrar artículos o contratos de armamento, pero la verdadera recompensa es sumergirse directamente en la caldera. Su intrincado sistema de túneles puede contener cajas de suministros, artículos de carga sueltos y contratos listos para ser recogidos, lo que lo convierte en un gran lugar para escuadrones agresivos que aman el combate en espacios cerrados para abastecerse y luchar contra muchos enemigos al comienzo de una partida.
Luego está la recompensa potencial por sobrevivir al tráfico de Peak: la capacidad de rotar a cualquier lugar de la isla desde su punto de elevación más alto. Para un escuadrón agresivo, lanzarse en paracaídas desde el volcán inactivo no debería ser un problema: es una forma extremadamente rápida de moverse por el mapa mientras tira y corta tácticamente el paracaídas. Siempre que estés listo para corregir el rumbo si un escuadrón comienza a hacer tiros al azar, saltar de Peak después de limpiarlo podría ser el comienzo de una victoria potencialmente alta en récord de muertes.
10. Estación góndola de Peak
Ya sea que el escuadrón quiera girar para no saltar al cráter o viajar hasta Peak desde las secciones norte de Caldera, las estaciones de góndola son opciones sólidas para agarrar elementos de armamento tras caer o para reposicionarlos.
Al comienzo de un Battle Royale, la estación de góndola en Peak puede tener suficientes cajas de suministros, elementos de armamento y lugares de contrato para comenzar una partida fuerte. También tiene excelentes vistas a las áreas de Runway y Beachhead en caso de que recojas un rifle de francotirador temprano. Incluso hay algunas rutas desde aquí hasta las cavernas, donde aquellos que pasaron directamente por el cráter pueden ser sorprendidos con la guardia baja.
Si la acción es demasiado intensa para que la maneje el escuadrón, pueden saltar fácilmente de la estación hacia los puntos de Runway y Beachhead, o dirigirse a la otra estación de góndola cerca de un enorme cráter de impacto.
Esta estación de góndola que se encuentra en la base de Peak es donde podrías desear rotar durante una partida, ya que ofrece un camino bien cubierto, aunque increíblemente obvio, hacia arriba y hacia abajo de Peak, además de potencialmente contener algunos items de armamento sobrantes o un contrato.
11. Runway
Si bien no es tan masivo como Airfield, Runway tiene una buena cantidad de aviones durante un Vanguard Royale y, por lo demás, actúa como un punto de caída menos agresivo para los escuadrones que quieren jugar a un ritmo más lento.
Además de tomar un avión si hay uno disponible, el hangar principal de Runway puede contener una caja de suministros (o dos) junto con algunos elementos de equipamiento para que comience la partida.
Desde aquí, realiza una caminata rápida hasta la aldea costera de la jungla para obtener más artículos, o acércate sigilosamente al centro de comando más hacia el interior, ya sea cuesta arriba o tomando un ascendedor exterior por un acantilado. De cualquier manera, estos son peldaños viables para girar hacia las áreas de Beachhead o Docks de Caldera, lo que puede llamar más la atención de los escuadrones que buscan apoderarse de la sección norte de la isla.
Hacia el final de una partida, si el círculo colapsa y convierte Runway en un área segura, puede valer la pena viajar de regreso más allá de Runway y hasta un acantilado que sobresale de las playas del este de la isla. Desde aquí, una óptica de largo alcance puede facilitar la eliminación de los escuadrones del interior o puede ser un lugar poderoso contra los que giran desde Beachhead.
12. Beachhead — Las trincheras
Si los escuadrones se están preparando para tomar el control de Runway, dirige a tu escuadrón directamente hacia las trincheras ubicadas en la playa occidental de Caldera.
En Vanguard Royale, aquí es donde se pueden usar varias armas antiaéreas para diezmar un escuadrón completo en los cielos justo tras su despegue de la pista, o interceptar bogies de cualquier atasco aéreo del sur.
Independientemente del modo de juego, las trincheras pueden contener muchos ítems tras el aterrizaje y dirigirnos a varios puntos de interés, incluidos los cuarteles justo antes de Runway y Peak o una aldea concurrida al norte de la base submarina Shark Pen. A medida que avanza la partida, esta área también se puede usar para forzar enfrentamientos en territorio cercano, siempre que tengas el arma adecuada, una escopeta o subfusil, para respaldarte.
13. Docks — Base de operaciones avanzada
Es posible que demasiadas fuerzas asalten Beachhead al comienzo de un Vanguard Royale.
Si ese es el caso, un punto de caída sólido es la base de operaciones avanzada en Docks, que contiene un cañón antiaéreo preparado para derribar bogies del la cercana Runway.
Ubicada entre el área principal de Docks y Arsenal, esta base contiene los lugares suficientes para obtener un armamento inicial antes de dirigirte a ese primer contrato o contratar a otro escuadrón. Se convierte en un punto de interés aún mejor si Peak termina siendo un punto de caída popular, ya que una torre de vigilancia proporciona una gran línea de visión hacia la cara norte de esa montaña.
Durante la mayoría de las partidas, la base también se puede usar para rotar hacia Phosphate Mines, específicamente su Refinería, que se puede explorar en su totalidad antes de ir a las colinas y explorar las minas principales. Alternativamente, pasa los estanques hasta la estación de góndola para subir rápidamente a Peak o como un lugar de respiro antes de enfrentarte a los escuadrones en Runway o Beachhead.
14. Docks — Patio de embarque de Ocean Freight Company
Aquellos que pasaron muchas horas, o incluso días, sumergiéndose en el multijugador de Vanguard para subir de nivel sus armas, querrán dirigirse a Docks de inmediato.
Justo al lado de los dos barcos principales de Ocean Freight Company amarrados en los muelles se encuentra el patio de embarque de la compañía que, como podría inferir un jugador de Vanguard, toma prestado el diseño del legendario mapa multijugador Shipment.
Además de conocer esta área incluso antes de poner un pie en Caldera, lo que obviamente proporciona una ventaja táctica, el patio de embarque puede contener un contrato suelto o algunos ítems para comenzar a construir ese armamento. Además, está ubicado cerca de algunas posibles estaciones de compra y ubicaciones de contratos, lo que lo convierte en un lugar sólido para atraer a un equipo enemigo.
15. Arsenal — Los almacenes del patio este
Ya sea que estés girando desde Docks o tengas que elegir dónde aterrizar desde una ruta de avión que vuela sobre la sección noreste de Caldera, Arsenal puede ser una región sólida debido a su variedad de puntos de interés.
Con el área que contiene un conjunto de armas antiaéreas cerca de la playa, algunos cuarteles de un solo piso y un complejo administrativo considerable más hacia el interior, un escuadrón puede moverse fácilmente y participar en la lucha sin importar su carga, siempre que el área segura se extienda hacia el norte durante los primeros colapsos.
Sin embargo, un conjunto de edificios que pueden pasarse por alto son los almacenes junto a los diques secos. Su gran tamaño los convierte en ubicaciones de calidad para los elementos de equipamiento y las cajas de suministros, y su verticalidad puede darle a tu escuadrón una ventaja de altura en un área justo por encima del nivel del mar.
Una vez que la acción se apaga, puede valer la pena bajar al nivel del mar a través de los diques secos para recoger un contrato que aparezca o una Caja de Suministros sin tocar, ya que de lo contrario estarían en una posición desventajosa para cualquier tiroteo que estallaría dentro de Arsenal.
16. Base submarina Shark Pen: Cuarteles militares, hangares y más
La base submarina Shark Pen es el edificio más grande del mapa y, aunque está justo al borde del agua, la cantidad de elementos que puede contener, combinada con la cantidad de espacio interior, su altura total y una cañón antiaéreo en su techo, puede convertirlo en un sólido punto de caída para escuadrones.
Puede recordar a los antiguos residentes de Verdansk lugares como el Hospital, y esas comparaciones pueden ser más claras cuando miras a los Cuarteles, Hangares, Garajes y Oficinas justo afuera de la base.
Si hay escuadrones en Submarine Pen, puede valer la pena pasar por estos edificios más pequeños en el perímetro para recoger las Cajas de Suministros sin abrir. A partir de ahí, tu escuadrón puede tener suficiente potencia de fuego para limpiar ese enorme lugar, o rotar hacia una estación de compra cercana en Beachhead o Resort.
17. Lagoon — El faro
Una joya no tan escondida en la costa occidental de Caldera, el faro de Lagoon tiene líneas de visión que se extienden por las regiones del sur de la isla.
Aquellos que prefieren armas de largo alcance pueden querer caminar a través de Lagoon hasta esta estructura alta, asegurándose de permanecer dentro del agua para mantener a cualquiera con rastreador fuera de su camino. Luego, siempre que el colapso del círculo permanezca a una distancia razonable, este faro se puede usar para explorar hacia adelante para la próxima rotación o como un lugar para eliminar escuadrones enemigos.
Una vez que su posición se ve comprometida, Lagoon tiene muchos espacios subterráneos para explorar y abastecerse de ítems adicionales. En el peor de los casos, puede haber algo de munición y dinero en efectivo por una estación de compra, pero en el mejor de los casos, podría haber un arma más adecuada para el combate cuerpo a cuerpo para evitar disparar por los pasillos.
18. Village — Villa del río
Puede que no cuente con edificios de varios pisos o letreros elegantes, y puede que no esté en un terreno elevado, pero la gran densidad de edificios de la Viilla del río hace que este punto de interés del este sea un punto de caída potencialmente excelente.
Un escuadrón puede explorar fácilmente todas las casas de la aldea en un minuto, cambiando su pistola de arranque y herramientas cuerpo a cuerpo por algo de mejor alcance. Incluso podría haber un contrato o un vehículo que se genere aquí, pero en cualquier caso, un escuadrón puede moverse fácilmente hacia el sur hacia Lagoon para elegir entre más moradas, o engancharse hacia el norte alrededor de la cima de la colina hasta Ruins y dirigirse hacia los puntos al norte.
Dependiendo del patrón de vuelo de infiltración y la primera área segura, Village puede pasar desapercibida fácilmente y sus suministros relativamente intactos. Está atento a otros escuadrones, y es posible que tengas una región completa para construir un Armamento y ganar impulso mientras todos los demás luchan en Peak y Capital.
19. Ruins — Ridgetop
Un área que puede ser mejor para visitar después de explorar algunas ruinas reales, zona de naufragio y las playas que lo rodean, y las aguas termales al sur, el Ridgetop en Ruins tiene una ubicación privilegiada sobre Mines.
Aquellos que buscan un comienzo más lento, pero aún fuerte, pueden querer viajar aquí justo después de construir un armamento inicial dentro de Ruins y Village, tomando cualquier arma de largo alcance de las Cajas de Suministros para flanquear a aquellos que intentan sobrevivir a Mines.
El Ridgetop también puede tener algo de intriga para aquellos que quieran explorar Caldera en lugar de simplemente reclamar la victoria … pero ¿quién sabe si la información inicial de Trident brinda alguna pista real sobre los secretos de esta isla?
20. El nuevo Gulag … Cómo volver a entrar después de haber sido eliminado
Finalmente, dirigimos nuestra atención a un lugar donde la mayoría de los jugadores se encontrarán cayendo durante un Battle Royale: el nuevo Gulag.
Ubicada en lo profundo de las minas de Caldera, esta prisión improvisada tiene una arena de tres carriles donde los combatientes deben batirse en duelo con un armamento seleccionado al azar. Esta batalla puede ser más importante que en temporadas anteriores, ya que los ganadores del Gulag volverán a entrar al Battle Royale con el mismo equipamiento que se les dio para sobrevivir a su duelo.
Desde tu posición inicial, puedes correr alrededor de la pequeña choza en el medio o tomar las rutas laterales, una de las cuales involucra un carro de mina estancado en las vías. Esa choza central, que es donde se genera la bandera de Overtime, puede hacer o deshacer fácilmente un duelo, ya que múltiples entradas a través de puertas y ventanas abiertas permiten jugadas de pensamiento rápido dentro y fuera de los carriles.
Esa choza también carece de un techo completamente cerrado, lo que permite depositar piezas de equipo en una de sus entradas o engancharlas desde la parte superior para una muerte de último segundo o como un sólido iniciador de enfrentamiento.