¿De qué se trata?
Warlander es una apuesta arriesgada, aunque atractiva, en la que se combinan varios géneros con la intención de darle forma a un estilo que pretende ser propio en el universo del juego competitivo. Por un lado, toma la estrategia de un típico MOBA en el que hay dos equipos, cada uno defendiendo su castillo y núcleo, en mapas con tres carriles, torres a los lados y una base para invadir.
Pero a diferencia de la mayoría de los MOBA, aquí los combates son en tercera persona con elementos medievales y un toque de hack and slash, digamos que son como los de Chivalry 2 con algo de For Honor.
Y para elegir hay tres clases: Los guerreros para el combate cuerpo a cuerpo, los magos para los ataques a distancia y los clérigos que desempeñan un papel de curación y apoyo.
¿Cómo se juega?
Curiosamente tal combinación resulta divertida, al menos de inicio, y bastante fácil de aprender. Para ganar una partida tu equipo debe asegurar los puntos de control, construir barricadas y defender muros para frenar el avance del equipo enemigo y flanquear tácticamente a los escuadrones para obtener una ventaja.
Sin embargo, Warlander trae consigo una serie de problemas que le restan diversión después de algunas horas. Para empezar, está diseñado para jugarse en equipo, y con esto queremos decir que cada quien haga su tarea (defensiva u ofensiva) y esto rara vez ocurre. De tal manera que construir armas de asedio, manejar torretas y reparar defensas son de las pocas cosas que puedes hacer solo, pero te llevará mucho tiempo completarlas. Y dado que el combate también se basa en tener escuadrones bien administrados que trabajen juntos, normalmente las partidas acaban siendo un caos.
Y este caos es provocado en gran parte por una mecánica de juego; la configuración de tus personajes. Cuando entras a la batalla no lo harás con un solo personaje sino con un “mazo” de cinco que puedes cambiar cuando respawneas o te teletransportas. La combinación de tus personajes es libre, y aunque en teoría esa libertad debería de funcionar para equilibrar las partidas, eso no sucede porque las clases en sí mismas están desequilibradas.
Por ejemplo, un guerrero equipado con Powerbomb solo rivaliza con otro guerrero, porque al enfrentar a clérigos o magos los aniquila casi con un golpe, haciendo que un guerrero bien posicionado pueda eliminar a un equipo. Y por otro lado los clérigos, son tan frágiles que se sienten decepcionantes, si bien pueden pelear, no son tan buenos como los guerreros, y los combates son tan frenéticos que cuando intentas curar a un compañero lo más probable es que antes de terminar hayas sido eliminado.
Y cada personaje puedo acumular su propio XP para ir subiendo de nivel y desbloquear títulos con los cuales pueda equipar mejores ítems, y dado que prácticamente todas las acciones te dan puntos, al jugar es muy fácil distraerse en la obtención de puntos olvidado el objetivo principal del equipo. Digamos que es una falla de diseño en el que las recompensas individuales predominan sobre las del equipo y por consecuencia las batallas acaban pareciéndose más a las de Fortnite que a las de un juego táctico.
La economía
Por supuesto hay dos tipos de monedas, las de plata que obtienes al jugar y ganar batallas, y las de oro que es la que obtienes con dinero real. Con esta última puedes comprar artículos cosméticos, todo tipo de aumentos de ganancias y pases de temporada. Y si bien no podemos decir que sea un “pay2win”, el hecho de que puedas adquirir mejoras y multiplicadores de experiencia con mucho menos esfuerzo solo ayuda a que las partidas sean desequilibradas y más injustas.
Warlander ofrece acción rápida y divertida, pero igual de rápido se vuelve repetitivo y caótico.
En conclusión
Warlander tiene ideas interesantes y una buena dosis de diversión inicial, pero con sus problemas antes mencionados, la falta de más mapas y misiones que no sean únicamente las de Tower Defense, y su marcada falta de profundidad, hacen que Warlander, por el momento, solo sea un juego para pasar el rato. Así que Toylogic tiene una ardua tarea por hacer si quiere que su juego tenga éxito por los siguientes meses y llegue a las consolas para fin de año o de lo contrario pasará rápidamente al olvido.
Nos gustó
Su rápida acción.
Su curva de aprendizaje.
Es gratuito.
No nos gustó
Su falta de balance.
Sus gráficos y sonido necesitan más trabajo.
Su jugabilidad requiere pulirse más.
El sistema de monedas premium debe revisarse.